| Creation d'un Xénomorphe | |
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| Sujet: Creation d'un Xénomorphe Sam 1 Déc - 19:13 | |
| Le joueur doit dépenser des points joker pour pouvoir jouer certain xénomorphe. En effet, les xénomorphe ont des capacités spéciales que les humains n'ont pas. Par exemple, leurs caractéristiques n'ont pas forcement une base de 3.
Dernière édition par le Mer 5 Déc - 2:22, édité 2 fois | |
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| Sujet: Re: Creation d'un Xénomorphe Sam 1 Déc - 19:25 | |
| Les Ur-Obun coût : 2 points joker Caractéristiques : Dextérité ( base : 4 ) Force et Endurance ( maximum : 9) Psi : 1 ou Théurgie : 1 Compétence acquises : Tous les Obun gagnent gratuitement Langue (obunien) . Ils doivent cependant dépenser des points pour apprendre Langue (teyrien) . Qualités/Défauts:-Juste (Passion +2 pour redresser les torts) -Condescendant(Extraverti -2 face aux profanes) Atout: (suggéré)Refuge( 4pts, tous les consultants obun )
Dernière édition par le Mer 5 Déc - 0:51, édité 2 fois | |
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| Sujet: Re: Creation d'un Xénomorphe Sam 1 Déc - 20:38 | |
| Les Ur-Ukar Coût : 0 point joker Caractétistiques :Dextérité ( base : 4 ) Force et Endurance ( maximum : 9) Tech ( base : 4 ) Psi : 1 et Pulsion : 1 Compétence acquises : Tous les Ukar gagnent gratuitement Langue (ukarien) . Ils doivent cependant dépenser des points pour apprendre Langue (teyrien) . Handicap :Ostracisme (modéré : le personnage est mal accepté, mais conserve quelques droits élémentaires) Qualités/Défauts:-Toucher sensible (Perception +2 pour reconnaître les objets touchés) -Amer ( Calme -2 dans les intéractions avec les humains) Atout: (suggéré)Liens familiaux( coût 3 points)
Dernière édition par le Dim 2 Déc - 3:23, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Creation d'un Xénomorphe Dim 2 Déc - 3:21 | |
| Les Vorox Coût : 10 points joker ( 16 points pour un vorox de sang royal avec une griffe empoisonnée) Caractéristiques :Force et Endurance ( base : 4 ; maximum : 12) Intelligence ( base : 2) Tech ( base : 1) Passion ( toujours dominante) Compétence acquises :Tous les Vorox gagnent gratuitement Langue (voroxien) . Ils doivent cependant dépenser des points pour apprendre Langue (teyrien) . Qualités :-Prédateur (Perception +2, Calme -2 quand il est affamé) -Géant (Vitalité +2, course de base = 14) -Odorat sensible (Perception +1 pour l'odorat uniquement) -Pour les membres de la caste royal, il est possible d'acheter Griffes empoisonnée(Coût 6 points : dommage = 3. Le poison Vorox est un poison paralysant lent. Si la griffe inflige des dommages, la victime subit une pénalité cumulative de -1 par round sur toutes ses actions physiques ; quand il s'est écoulé un nombre de rounds égal à son score de Vitalité, elle ne peut plus entreprendre la moindre action physique jusqu'à la fin de la scène). Défaut :Fruste (Extraverti -2 dans les situations sociales) Atouts :-Morsure ( initiative -1; dommage = 3 ) -Membres supplémentaires ( Deux paires de bras utilisables comme jambe aussi ) Handicap :-Pas de pouvoirs occultes -Ostracisme ( léger : le personnage est mal vu par la population et risque d'attirer plus souvent l'attention de l'inquisition et la haine de la foule) Atout :(suggérés)Liens familiaux( coût : 3 points ) | |
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| Sujet: Re: Creation d'un Xénomorphe Dim 2 Déc - 3:50 | |
| Les Shantor Coût : 8 points joker Caractéristiques :Force ( base : 5 , maximum : 14) Endurance ( base : 4 , maximum : 13) Compétence acquises :Langue( Langue du vent) Qualités :-Vigilant ( Perception +1 durant le someil) -Quadrupède ( course de base +6 mètres) -Immense ( Vitalité+3 , Couse de base = 16 mètres, mais demande beaucoup d'espace) -Ouïe réceptive ( perçoit les ultrasons) Défauts :-Malhabile ( Dextérité -3 dans les espaces clos) -Ne peut pas parler teyrien ( pour cela les Shantor doivent utiliser un petit ordinateur qui se place au niveau du cou, un dolomei. Cet ordinateur ne marche pas dans les deux sens donc les Shantor doivent comprendre le teyrien pour communiquer) -Pas de pouvoirs occultes Handicap :Ostracisme ( Extrême : Les Shantor sont pratiquement réduits à l'état de serfs, ils sont regroupés dans des réserves.) | |
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| Sujet: Re: Creation d'un Xénomorphe Dim 2 Déc - 18:38 | |
| Les Gannok coût : 8 points joker Caractéristiques :Dextérité et Endurance( base : 4) Compétences innées :Tous les Gannok gagnent gratuitement Langue (Tok Tok) . Ils doivent cependant dépenser des points pour apprendre Langue (teyrien) . Qualités :-orteils agiles( les pieds peuvent servir de mains pour les manipulations, mais pas en combat) -Mécano de génie( +1 à toutes les compétences de Rédemption Tech) -Immunité( face à l'infection symbiote) -Doigts et orteil très long( Détextérité +2 pour les manipulations fines) -Omnidigestion( régime très varié mais pas d'immunité aux toxines mortelles) -Queue préhensible( pour attraper des objets ou pour se suspendre) -Régénération( guérison de 1 point de Vitalité par scène) Défauts :-Affamé( appétit vorace quand ses blessures guérissent) -Nain ( Vitalité -2 , course de base = 6 mètres , vêtement sur mesure) -Odeur nauséabonde ( Extraverti -2 parmis les non-Gannok) Handicap :Ostracisme (léger) Atout : (suggéré)famille éminente( 1 ou 2pts ;Lla famille du personnage est connue dans la société Gannok, soit pour ces capacités politiques( 2pts), soit pour une compétence ou un artisanat (1 pt).) | |
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| Sujet: Re: Creation d'un Xénomorphe Dim 16 Déc - 18:50 | |
| Les Etiry coût : 3 points joker Caractéristiques :Force(base : 2; max : 8 ) Dextérité(base : 4; max : 11) Perception(base : 4; max : 12) Compétence Innée :-Vol(le score de base est donc 3; il peut porter jusqu'à 15 kilo par points de force; un Etiry a besoin d'une zone minimum de 2.5mètres de large pour pouvoir déplier ses ailes.) Compétence Acquise :-Langue (Etirien) Qualités :-Serres (Dommage=3d) -Bec (Dommage=2d) -Vol -Vue perçante(perception +3 pour la vue uniquement) Défaut :-Claustrophobe(calme-2 dans les espaces clos) -Os creux(Vitalité-3) Handicap :-Ostracisme(léger) Il existe cependant quatre races repertoriées d'Etiry qui ont des qualités différentes.Les Huar'raughq : Coût+2Qualité :-Oeil d'aigle(Armes de jets+2 ou Tir+2 quand lui même ou la cible se déplace) Les Cha'arkut : Coût-3Défault :-Petit(Vitalité-1, course de base 8mètres) Les Chirikiti : Coût-3Défault :-Petit(Vitalité-1, course de base 8mètres) Les Ghek-da'az Coût-5Handicap :-Incapable de voler(cette espèce ne peut donc pas acheter la compétence vol et doit retirer cet qualité de sa liste.) ___________________________________________________________________________________________________________________________________ LE REGARD DE LA MORT :Les Etiry peuvent acheter aussi un rite théurgique bien à eux. Certain Etiry le dévelope naturellement. Les non-Etiry peuvent avoir reçut un enseignement de ces rites. Ces rites ne sont pas reconnus par l'Eglise. NIVEAU | NOM | JET | RITE | PORTEE | DUREE | ANIMA | EFFET | 1 | Haruspice | Perception+Enquête | LG | au contact | temporaire | 1 | permet au théurge de déterminer la cause de la mort d'un cadavre. | 2 | Odeur de la Mort | Foi+Observation | P | à vue | temporaire | 1 | permet de sentir la mort approché(souvent représenté par un malaise du théurge). | 3 | Coup Final | Perception+Compétence de combat | LG | | temporaire | 1 | permet d'identifier la faiblesse fatal d'un adversaire(ajoute les points de victoire de ce rite au seuil du coup si réussit il faut ignorer les armures physiques) | 4 | Détection du Chasseur | Perception+Empathie | P | à vue | temporaire | 1 | permet de reconnaitre un tueur instantanément. | 5 | Vision Final | Perception+Concentration | GP | au contact | temporaire | 1 | permet de lire la vision final d'une personne morte récemment. | 6 | Chant Final | Perception+Concentration | GP | au contact | temporaire | 1 | permet au théurge d'entendre les derniers sons entendus par une personne récemment morte. | 7 | Vision de la Mort | Introverti+Concentration | LGP | à vue | prolongé | 1 | ce rite permte de lire le passé d'une cible lié à la mort, c'est à dire les personnes proche de la cible qui sont mort ou bien ses victimes, ce rite à une autre variante qui permet de voir l'avenir les morts possibles de la cibles sont représenté dans un arbre de possibilité. | 8 | Communion Funèbre | Foi+Intimidation | LGP | | prolongé | 1 | ce rite doit être accompli dans le mois qui suit la mort de la cible, il permet au théurge de converser avec l'esprit de la victime.(+2 au seuil si la cible vient juste de mourrir) | 9 | Chants des Hauteurs Lointaines | Foi+Charme | LGP | | prolongé | 1 | permet de communiquer avec les exsprit des ancètres mort il y a des années.(+2 au seuil lorsque le théurge est dans l'ancienne demeure de la cible ou près de la tombe) |
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| Sujet: Re: Creation d'un Xénomorphe Lun 17 Déc - 0:37 | |
| Les Hironem : Coût : 2 points joker Caractéristiques :-Dextérité(base :4) Compétences Aquises:-Langue(Salsu) Qualités :-Vision s'su( pouvoir mentale que tous les Hironem possèdent, il faut faire un jet de Perception+Empathie, et utiliser un point d'anima. Ce pouvoir permet à l'Hironem de sentir les indications sur la santé, le bien être, l'état d'esprit et l'état émotionnel d'un individu; pour un non-Hirnem il faut faire un jet Perception+Xénoempathie). Défauts :-Pas de pouvoirs occultes -Sang froid(Endurance -2 par tranche de 5° en dessous de 15°; Perception -1 par tranche de 5° au dessus de 38°). Handicap :-Ostracisme (léger) Des qualités et des défauts des Hironem sont différentes selon certaine castes :La caste des Sibanzi-Impérieux(Intimidation+2 pour diriger des Hironem) -Arrogant(Extraverti-2 auprès des castes inférieurs) La caste des guerriers-Discipliné(Calme+2 dans les situation de combat) -Obéissant(passion-2 près d'une autorité) La caste des Faiseur-Curieux(Extraverti+2 en voyant une nouveauté) -Doux(Extraverti-2 durant les conflits) ATOUT DES HIRONEM (pour les sibanzi)-Ordination(fonctionne identiquement à l'ordination teyrienne voir la description des atouts) ART MARTIAL HIRONEM( le Anzu)(pour les guerriers) NIVEAU | NOM | JET | INIT | SEUIL | DMG | EFFET | 4 | Coup Hypnotique | Dextérité+CMN | -2 | 3 | | si réussit, esquive de la cible perd 3 points | 7 | Barrière de l'Esprit | Foi+Esquive | | | | utilise 1 anima et gagne +4 en défense | 8 | Poing Cuisant | Dextérité+CMN | | | 0/2 | jet force+vigueur contre force+vigueur de la cible, si réussit la cible est immobilisé etil faut appliquer les domages. | COMPETENCE AQUISES DES HIRONEM- Sirate(compétence des sibanzi) permet de guerir par la manipulation du s'su. Cette compétence peut accomplir les même taches que la compétence Médecine - Kanasu(compétence des sibanzi) manier le s'su négatif et positif d'un lieu, le s'su positif apporte la chance tandis que le s'su négatif apporte la malchance(le Kanasu ne semble pas affecté les autres espèces que les Hironem). | |
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| Sujet: Re: Creation d'un Xénomorphe Lun 17 Déc - 1:57 | |
| Les Ascorbites : Coût : 5 points joker Caractéristiques :-Perception( base : 4; maximum : 11) -Calme toujours dominant -Ego toujours dominant Compétences acquises :-Langue Ascorbite Qualités :-Adaptabilité(Immuité aux toxines et aux maladies auxquelles l'Ascorbite à survécu : cette qualité est génétique) -Articulation double( destérité+2 dans les espaces clos ou pour se dégager de lien) -Carapace( défense = 6) -Saut(vertical : 1.5mètres + 1mètre par point de victoire; horizontal : 3.5mètres +60centimètres par succès) -Forte poigne( force +2 pour saisir des objets) -Impénétrable(Force d'âme +2 pour résister à divulguer un secret) Défauts :-Bizarre(Extraverti-2 face aux autres espèces) -Développement fixé(une fois adulte, un ascorbite doit dépenser x3 le coût en expérience pour apprendre une nouvelle compétence et x2 le coût pour en améliorer une) -Suceur de sang(régime alimentaire strictement composé de sang) Handicap-Ostracisme (léger) POUVOIR DE PSYCHE DES ASCORBITE-Esprit Collectif( niveau :2; jet : Extraverti+Empathie; Portee: à vue; Duree : temporaire; anima : 1; effet : permet de communiquer par télépatie avec d'autre Ascorbite Psychomancien) | |
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| Sujet: Re: Creation d'un Xénomorphe Mar 18 Déc - 21:55 | |
| Les Oro'ym coût :5 points joker Caractéristiques :-Force (maximum=11) -Endurance (maximum=11) Compétences innées :-Vigueur(base=4) Compétences acquises :-Langue(Oro'ym) Qualités :-Crocs(Dommages=2) -Branchies(respiration aquatique) -Régénération(permet de faire repousser un membre ou une queue perdus en quatre mois maximum; cependant on pert un point d'Endurance que l'on peut racheter par la suite avec de l'expérience) -Queue puissante(Dommages=3; vitesse +1mètre pour la natation par point de victoire) -Mains palmées(vitesse +2mètres par point de victoire en natation) Défauts :-Hydratation obligatoire(peut survivre sans hudratation pendant 3 jours, mais une fois ce délais écouler il pert un point d'endurance par heure, si son endurance tombe à 0, il pert un point de vitalité par heure; L'immertion dans l'eau à n'importe quel stade inverse les effets d'un point par minute) -Sang froid(Endurance -2 par tranche de 5° en dessous de 15°; Perception-1 par tranche de 5° au dessus de 38°) Atouts :-Lien familiaux -Secret [/u]Handicap :[/u] -Ostracisme(léger) Compétence acquise des Oro'ym :Science des Dieux : permet de connaitre quelque mot de passe anunnaki. Ces paroles activent des technologies Ur(efficace seulement quand c'est un Oro'ym qui le prononce) | |
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