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 Cybernétique

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MessageSujet: Cybernétique   Cybernétique Icon_minitimeMar 18 Déc - 22:02

Qu'est ce que c'est?
C'est l'amélioration des capacité du corp par la machine. Fortement mal vu par l'Eglise.

Attention avoir des implants cybernétiques est assez risqué, les machines peuvent prendre le controle de votre personnage.

La description de votre implants se fait en sept étapes.
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MessageSujet: Re: Cybernétique   Cybernétique Icon_minitimeJeu 20 Déc - 16:10

Etape 1: Quelle est sa fonction?


-Arme : (le coût dépend des dommages de l'arme, de la portée, ...)
se greffer une arme dans le corp(comme une épée dans la main...).
coût : (1point joker par dé de dommage sauf pour les armes blaster et lances flammes qui elles coûte 2points joker par dé;
1 point pour une portée de 10/20mètres; 2 pour 30/40; 3 pour 40/60; 4 pour 50/70;
1 point pour 1 mètre de rayon en zone d'effet(souvent utiliser pour des filets)
Incompatibilité : +2 pour une arme physique; +3 pour une arme à énergie; +1 si la portée est au-dessus de 5/10.

-Armure : (2pts par dé d'armure)
L'armure doit au moins recouvrir la moitier du corps.
Incompatibilité : +1

-Bouclier énergétique : (variable cela dépend du bouclier)
Un bouclier énergétique est dissimulé dans le corps du personnage.
coût : 7points joker pour un bouclier standard ( coups : 10; Incompatibilité : +3)
9points joker pour un bouclier de duel ( coups : 15; Incompatibilité : +3)
18points joker pour un bouclier d'assaut ( coups : 20; Incompatibilité : +5)
30points joker pour un bouclier de bataille ( coups : 30; Incompatibilité : +5)

-Caractéristique : (2pts par +1)
L'implant augmente les caractéristiques du personnage(sauf les caractéristiques Tech, Ego et Foi ). Avec cet implant, le personnage peut dépasser 10.
Incompatibilité : +1 par bonus

-Cavité corporelle : (1pt)
Une cavité sert à cacher des objet en soi, cette cavité peut prendre 1 objet de taille M ou 2 objets de Taille S ou bien 3 objets de taille XS.
Incompatibilité : +1

-Cyberpoumons : (variable)
4points joker pour des poumons qui respire sous l'eau, les branchies sont visibles(Incompatibilité : +2)
7points joker peut respirer des gaz différents de l'oxygène(Incompatibilité : +3)
10points joker peut respirer dans le vide à l'aide d'une réserve d'air(Incomlpatibilité : +5)

-Cybersens : (variable)
1point Effet loupe l'implant permet de faire un grossissement x10, plus x10 par point de joker sup. (Incompatibilité :+1)
2points Ultraviolet permet de voir la nuit comme de jour(Incompatibilité :+2)
3points Infrarouge permet de voir les émanations de chaleur des corps ou des objets(Incompatibilité :+3)
6points Rayon X permet de voir à l'intérieur ou à travers (sauf le plomb) des objet(Incompatibilité :+5)

3points Apareil photo le personnage peut prendre des photos à l'aide son implant(Incompatibilité :+1)
4points Vidéo permet de prendre des vidéo d'une heure(+1par point joker sup.)(Incompatibilité :+2)

1point Infrasons peut entendre des basses fréquences (tremblement de terre...) (Incompatibilité :+1)
1point Ultrason peut entendre des hautes fréquences (siffet à chien...) (Incompatibilité :+1)
2points Radio peut entendre des transmition radio sur la plus part des fréquences(Incompatibilité :+2)
3points Radio Espion peut entendre des transmition sur des fréquences interdites ou protéger(Incompatibilité :+2)
3points Magnétophone peut enregistrer des sons d'une heure(+1 par point joker sup.) (Incompatibilité :+2)

1point Hyperodorat peut reconnaitre des gens ou des objets par l'odorat(Incompatibilité :+1)
1point Hypertoucher peut déterminer de quoi est fait la surface qu'on touche et l'état émotionnel de la personne touché(Incompatibilité :+1)
1point Hypergout peut déterminer le contenue chimique d'un objet en le goutant(Incompatibilité :+1)

-Déplacement améliorer : (variable)
Course (distance x2 pour 2points)
Saut (distancex2 pour 3points)
Natation (distancex2 pour 3points)
Incompatibilité :+1 par déplacement affecté

-Désensibilisation de la douleur : (3points)
n'être plus distrait par la douleur, n'est pas affecté non plus à la torture théurgique.
Incompatibilité :+2

-Eclair : (2points)
faire surgir un éclair qui aveugle pendant 3rounds(+3 par points joker sup.).
Incompatibilité :+1

-Immunité aux toxines : (2points par immunité)
implant protège le possesseur de poison(à spécifier).
Incompatibilité :+1 par immunité

-Lampe : (1point)
peut éclairer une surface d'un rayon de 3mètres ou d'une distance de 10mètres(dooubler les distances par point joker sup.
Incompatibilité :+1

-Machine pensante : (variable)
Interface de données(2points)(peut se connecter à d'autre ordinateur)(Incompatibilité : +2)

Programme de compétence(1+ 1points pour 2 niveaux de compétence)(permet de gagner des compétence dans des domaines inconnu ou bien pour l'améliorer, on ne peux dépasser 10)(Incompatibilité :+3)

Interface Neurale(4points)(l'ordinateur est relié au système nerveux de l'utilisateur, cela permet à l'ordinateur d'utiliser des compétences physiques)(Incompatibilité :+2)

Traitement Multitâche(1+ 1point par programme)(permet de faire fonctionner plusieurs programmes en même temps)(Incompatibilité :+2)

Conseiller(1+ 1 pour 2 points d'intelligence ou 2 niveau de compétence)(l'ordinateur peut répondre au question de l'utilisateur si les sujets lui sont familier)(Incompatibilité :+4)

-Membres suplémentaire :(3points par membres)
Le personnage possède un membre suplémentaire, +3 au score de course par jambe en plus.
Incompatibilité :+2 par membre

-Organe Efficace :(1point)
Remplacer un organe par un cyberargane (pour remplacer un défaillant par exemple), le cerveau ne peut être remplacer.

-Outil implanté : (1 point)
installe des outils dans son corps.
Incompatibilité :+1 par outils implanté

-Pompe chimique : (1 point)
posséder un réservoir et un injecteur de produit chimique (le réservoir peut contenir 10 injections(+1 point par 10 injections)
Incompatibilité :+2

-Réflexes augmenter : (1 point par +1 à l'Initiative)
augmente le temps de réaction et les réflexes du personnage
Incompatibilité :+1 par bonus

-Vitalité augmenté : (2 points par +1 en vitalité)
permet de régénéré les tissus perdu
Incompatibilité :+1 par bonus

-Vol : (5 points)
un aéropack permet à votre personnage de voler( pour cela votre personnage doit apprendre à voler voir les Etiry)
Incompatibilité :+3
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MessageSujet: Re: Cybernétique   Cybernétique Icon_minitimeSam 22 Déc - 1:16

Etape 2:Comment est il fixé?


-Amovible : (3points)
peut être retirersans aucune chirurgie.

-Multiprise : (1 point pour la prise, 3points par objet)
permet à l'implant dêtre déplacer e qu'un autre se fixe à coté
Incompatibilité :+1

-Organique : (-2points)
l'implant est pronfondemment lié au système nerveux.

-Brûle la chair : (-5pooints)
coute un points de vitalité à l'utilisateur par round d'utilisation de l'implant
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MessageSujet: Re: Cybernétique   Cybernétique Icon_minitimeSam 22 Déc - 1:18

Etape 3:Comment est-il alimenté?
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MessageSujet: Re: Cybernétique   Cybernétique Icon_minitime

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