Etape 1: Quelle est sa fonction?
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Arme : (le coût dépend des dommages de l'arme, de la portée, ...)
se greffer une arme dans le corp(comme une épée dans la main...).
coût : (1point joker par dé de dommage sauf pour les armes blaster et lances flammes qui elles coûte 2points joker par dé;
1 point pour une portée de 10/20mètres; 2 pour 30/40; 3 pour 40/60; 4 pour 50/70;
1 point pour 1 mètre de rayon en zone d'effet(souvent utiliser pour des filets)
Incompatibilité : +2 pour une arme physique; +3 pour une arme à énergie; +1 si la portée est au-dessus de 5/10.
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Armure : (2pts par dé d'armure)
L'armure doit au moins recouvrir la moitier du corps.
Incompatibilité : +1
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Bouclier énergétique : (variable cela dépend du bouclier)
Un bouclier énergétique est dissimulé dans le corps du personnage.
coût : 7points joker pour un bouclier standard ( coups : 10;
Incompatibilité : +3)
9points joker pour un bouclier de duel ( coups : 15;
Incompatibilité : +3)
18points joker pour un bouclier d'assaut ( coups : 20;
Incompatibilité : +5)
30points joker pour un bouclier de bataille ( coups : 30;
Incompatibilité : +5)
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Caractéristique : (2pts par +1)
L'implant augmente les caractéristiques du personnage(sauf les caractéristiques Tech, Ego et Foi ). Avec cet implant, le personnage peut dépasser 10.
Incompatibilité : +1 par bonus
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Cavité corporelle : (1pt)
Une cavité sert à cacher des objet en soi, cette cavité peut prendre 1 objet de taille M ou 2 objets de Taille S ou bien 3 objets de taille XS.
Incompatibilité : +1
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Cyberpoumons : (variable)
4points joker pour des poumons qui respire sous l'eau, les branchies sont visibles(
Incompatibilité : +2)
7points joker peut respirer des gaz différents de l'oxygène(
Incompatibilité : +3)
10points joker peut respirer dans le vide à l'aide d'une réserve d'air(
Incomlpatibilité : +5)
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Cybersens : (variable)
1point Effet loupe l'implant permet de faire un grossissement x10, plus x10 par point de joker sup. (
Incompatibilité :+1)
2points Ultraviolet permet de voir la nuit comme de jour(
Incompatibilité :+2)
3points Infrarouge permet de voir les émanations de chaleur des corps ou des objets(
Incompatibilité :+3)
6points Rayon X permet de voir à l'intérieur ou à travers (sauf le plomb) des objet(
Incompatibilité :+5)
3points Apareil photo le personnage peut prendre des photos à l'aide son implant(
Incompatibilité :+1)
4points Vidéo permet de prendre des vidéo d'une heure(+1par point joker sup.)(
Incompatibilité :+2)
1point Infrasons peut entendre des basses fréquences (tremblement de terre...) (
Incompatibilité :+1)
1point Ultrason peut entendre des hautes fréquences (siffet à chien...) (
Incompatibilité :+1)
2points Radio peut entendre des transmition radio sur la plus part des fréquences(
Incompatibilité :+2)
3points Radio Espion peut entendre des transmition sur des fréquences interdites ou protéger(
Incompatibilité :+2)
3points Magnétophone peut enregistrer des sons d'une heure(+1 par point joker sup.) (
Incompatibilité :+2)
1point Hyperodorat peut reconnaitre des gens ou des objets par l'odorat(
Incompatibilité :+1)
1point Hypertoucher peut déterminer de quoi est fait la surface qu'on touche et l'état émotionnel de la personne touché(
Incompatibilité :+1)
1point Hypergout peut déterminer le contenue chimique d'un objet en le goutant(
Incompatibilité :+1)
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Déplacement améliorer : (variable)
Course (distance x2 pour 2points)
Saut (distancex2 pour 3points)
Natation (distancex2 pour 3points)
Incompatibilité :+1 par déplacement affecté
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Désensibilisation de la douleur : (3points)
n'être plus distrait par la douleur, n'est pas affecté non plus à la torture théurgique.
Incompatibilité :+2
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Eclair : (2points)
faire surgir un éclair qui aveugle pendant 3rounds(+3 par points joker sup.).
Incompatibilité :+1
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Immunité aux toxines : (2points par immunité)
implant protège le possesseur de poison(à spécifier).
Incompatibilité :+1 par immunité
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Lampe : (1point)
peut éclairer une surface d'un rayon de 3mètres ou d'une distance de 10mètres(dooubler les distances par point joker sup.
Incompatibilité :+1
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Machine pensante : (variable)
Interface de données(2points)(peut se connecter à d'autre ordinateur)(
Incompatibilité : +2)
Programme de compétence(1+ 1points pour 2 niveaux de compétence)(permet de gagner des compétence dans des domaines inconnu ou bien pour l'améliorer, on ne peux dépasser 10)(
Incompatibilité :+3)
Interface Neurale(4points)(l'ordinateur est relié au système nerveux de l'utilisateur, cela permet à l'ordinateur d'utiliser des compétences physiques)(
Incompatibilité :+2)
Traitement Multitâche(1+ 1point par programme)(permet de faire fonctionner plusieurs programmes en même temps)(
Incompatibilité :+2)
Conseiller(1+ 1 pour 2 points d'intelligence ou 2 niveau de compétence)(l'ordinateur peut répondre au question de l'utilisateur si les sujets lui sont familier)(
Incompatibilité :+4)
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Membres suplémentaire :(3points par membres)
Le personnage possède un membre suplémentaire, +3 au score de course par jambe en plus.
Incompatibilité :+2 par membre
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Organe Efficace :(1point)
Remplacer un organe par un cyberargane (pour remplacer un défaillant par exemple), le cerveau ne peut être remplacer.
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Outil implanté : (1 point)
installe des outils dans son corps.
Incompatibilité :+1 par outils implanté
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Pompe chimique : (1 point)
posséder un réservoir et un injecteur de produit chimique (le réservoir peut contenir 10 injections(+1 point par 10 injections)
Incompatibilité :+2
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Réflexes augmenter : (1 point par +1 à l'Initiative)
augmente le temps de réaction et les réflexes du personnage
Incompatibilité :+1 par bonus
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Vitalité augmenté : (2 points par +1 en vitalité)
permet de régénéré les tissus perdu
Incompatibilité :+1 par bonus
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Vol : (5 points)
un aéropack permet à votre personnage de voler( pour cela votre personnage doit apprendre à voler voir les Etiry)
Incompatibilité :+3