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| Sujet: Tables de Manoeuvres Jeu 13 Déc - 1:07 | |
| Dans ce sujet sera présenté les différentes manoeuvres de combats, certaines sont innée voir la feuille de personnage à téléchager.
Ps pour assomer quelqu'un (on a déjà une pénalité de -4) il faut que les dommages infligés doivent dépasser le score d'Endurance de la victime. | |
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| Sujet: Re: Tables de Manoeuvres Jeu 13 Déc - 1:41 | |
| TABLE DES ARTS MARTIAUX : ACTION | NIVEAU* | JET | INIT | SEUIL | DMG | EFFET | Coup de poing expert | 1 | Dex+CMN** | | | 3 | | Coup de pied expert | 2 | Dex+CMN | -1 | | 4 | | Clé | 3 | Dex+CMN | -1 | | 3 | ->jet de force+vigueur(+pt de victoire) contre force+vigueur de l'adversaire->si réussit la cible est immoblisé et on peut infligé les dmgchaque round. | Coup de tête | 3 | Dex+CMN | -2 | +1 | 4 | l'attaquant subit les dommages qui dépassent son score d'Endurance. | Blocage | 4 | Dex+CMN | | | | soustrait ses succès contre les succès de l'adversaire(comme l'esquive); +3 succès pour résister aux attaques | Confusion | 4 | Int***+Barratin | | | | -1 par point de victoire aux blocages, esquives et parades de l'adversaire pour la prochaine action. | Dégagement | 4 | Dex+Esquive | -1 | +1 | | +3 pour résister aux prises, clés, Etanglement et Etreinte de l'ours. | Projection | 4 | Dex+CMN | -2 | | 3 | ->jet de Dex+CMN(+ point de victoire) contre Force+Vigueur de la cible->si réussit, la cible est projeté à 1mètre/succès, +1DMG/3mètres. | Enracinement | 4 | Dex+CMN | | | | +3 pour ne pas tomber. | Griffe d'acier | 5 | Dex+CMN | | | 4 | | Coup de pied au sol | 5 | Dex+CMN | | +2 | 4 | -2 à l'initiative à la prochaine action. | Coup de pied retourné | 5 | Dex+CMN | -1 | | 5 | | Poing infaillible | 6 | Dex+CMN | -2 | +2 | 3 | | Coup de pied lancé | 6 | Dex+CMN | -2 | -1 | 6 | | Etranglement | 6 | Dex+CMN | -3 | -1 | 4 | après 3 round d'étranglement (Force+vigueur contre Endurance+Vigueur) la cible tombe dans le coma. | Etreinte de l'ours | 7 | Dex+CMN | -2 | -1 | 4 | peut lancer les dmg chaque rounds jusqu'à que la cible se libère. | Corps d'acier | 7 | Dex+CMN | | | | comme blocage mais l'adversaire subit 1dmg par point de victoire. | Poing rapide | 7 | Dex+CMN | +2 | | 3 | +3 succès contre esquive et blocage. | Balayage | 7 | Dex+CMN | -2 | -1 | 4 | jet contre Dextérité+Vigueur de la cible->si réussit la cible tombe. | Projections multiples | 7 | Dex+CMN | -2 | | 3 | Jet contre le jet d'attaque de l'adversaire, si réussit voir projection; peut projetter autant d'attaquant que le score de Combat à main nue. | Blocage-riposte | 8 | Dex+CMN | | +2/0 | 3/4 | Bloque l'adversaire->enchaine un coup de poing/coup de pied. | Coup de pied glissé | 8 | Dex+CMN | -2 | -1 | 5 | succès de l'attaquant+3 contre Dex+vigueur(ou accrobatie) si réussit la cible tombe. | Poing puissant | 9 | Dex+CMN | | -1 | 5 | on peut dépenser de l'anima pour augmenter les domages(1anima=3d de dmg) | Coup meurtrier | 10 | Dex+CMN | -3 | -2 | 3 | jet complémentaire de Perception+Médecine ajoutez les dés de victoires au domages. |
*Le niveau ne doit jamais dépasser votre score de Combat à mains nues. **CMN=Combat à mains nues ***int=intelligence | |
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| Sujet: Re: Tables de Manoeuvres Jeu 13 Déc - 2:09 | |
| TABLE DES ARTS MARTIAUX VOROX : ACTION | NIVEAU | JET | INIT | SEUIL | DMG | EFFET | Banta(charge) | 3 | Dex+CMN | -3 | | 3 | l'attaquant et la cible tombe, ajoute au domage 2d/3mètres de course. | Drox | 5 | Dex+CMN | -2 | | | permet une seconde action sans pénalité. | Throx | 9 | Dex+CMN | -3 | | | permet une troisième action sans pénalité. |
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| Sujet: Re: Tables de Manoeuvres Ven 21 Déc - 1:56 | |
| TABLE DES MANOEUVRES DE BOUCLIER : ACTION | NIVEAU | JET | INIT | EFFET | Parade de Bouclier | 1 | Dextérité+Mêlée | | Lancez les dés de victoires + dés de défenses du bouclier comme une armure | Attaque de bouclier | 2 | Dextérité+Mêlée | -1 | Inflige les dommages du bouclier | Attaque et Parade | 3 | Dextérité+Mêlée | | parer avec le bouclier et attaquer dans le même round sans pénalité |
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| Sujet: Re: Tables de Manoeuvres Ven 21 Déc - 2:28 | |
| TABLE DES MANOEUVRES D'ESCRIME :Pour les manoeuvres d'escrimes tous les jets sont Détérité+Mêlée. ACTION | NIVEAU | INIT | SEUIL | DMG | EFFET | Parade | 1 | | +2 | | Lancez les dés de victoires + dmg de l'arme comme armure | Coup d'estoc | 2 | +2 | | | | Coup de taille | 3 | -2 | | +1 | | Dérobement | 3 | | | | Elimine le seuil +2 de la parade de l'adversaire(ici il faut faire un jet d'Intelligence + mêlée) | Jeu de Jambe | 4 | | | | -1 par point de victoire au seuil de réussite de l'adversaire( jet de Dextérité + vigueur) | Plat de la lame | 4 | | | -3d | Aucun dé de victoire n'est ajouté | Attaque en dégainant | 4 | -2 | | | permet de dégainer et d'attaquer dans la même action | Attaque composée | 5 | | -1 | | +2 au seuil pour le prochain round | Désarmement | 5 | -2 | -1 | | jet complémentaire de Dextérité(ou force) + Mêlée(+point de victoire) contre Force + Mêlée de l'adversaire; si réussit l'arme est projetter à 1mètre/point de victoire | Feinte | 5 | -2 | -1 | | ajoute 3 au succès contre les esquives | Coup d'arrêt | 5 | +3 | -2 | | -2 au seuil de réussite de l'adversaire | Autre main | 6 | | | | Pas de pénalité pour les armes utilisé de l'autre main | Parade-riposte | 6 | | +2/-1 | | Parade, si réussit attaque l'adversaire avec un seuil de +2 | Mur d'acier | 6 | | | | Permet de faire 3 parades | Cape | 7 | | 0/-1 | | parade avec une cape dans l'autre main (armure=3+points de victoire), si réussit on peut essayer de désarmer sans pénalité d'action multiple | Combat à la Florentine | 7 | | | | une attaque et une parade sans contrainte | Attaque accrobatique | 8 | -3 | -2 | | accomplir un exploi accrobatique en attaquant sans contrainte | Estocade | 9 | -2 | -3 | | Ignore l'armure physique de la cible(pas des boucliers énergétiques) | Double attaque | 10 | -1 | -1 | | attaque avec l'arme principal et l'arme secondaire dans la même action |
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| Sujet: Re: Tables de Manoeuvres Ven 21 Déc - 2:43 | |
| TABLE DES MANOEUVRES D'ARMES A FEU :Les jets sont tous Dextérité+Tir. ACTION | NIVEAU | INIT | SEUIL | EFFET | Tir en esquivant | 4 | +1 | -2 | peut être accompagner d'une esquive sans pénalité | Recharger rapidement | 5 | | | remettre le chargeur et tirer sans pénalité(pas de jet pour cette action) | Tir rapide | 5 | -2 | -1 | dégainer et tirer dans la même action sans pénalité | Tir de l'autre main | 6 | | | aucune pénalité pour tirer de l'autre main(pas de jet de dé pour cette action) | Réarmer | 6 | -2 | -1 | réarmer un fusil et tirer dans la même action. | Tir en sautant | 7 | -1 | -1 | sauter d'un mètre dans n'importe quel direction en tirant | Tir en roulant | 8 | -2 | -1 | rouler jusqu'à 3mètres tout en tirant | Deux armes | 8 | 0/-1 | | un tir avec chaque arme | Tir instinctif | 9 | +1 | -1 | tirer sur une cible invisible |
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| Sujet: Re: Tables de Manoeuvres | |
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