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 Tables de Manoeuvres

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MessageSujet: Tables de Manoeuvres   Tables de Manoeuvres Icon_minitimeJeu 13 Déc - 1:07

Dans ce sujet sera présenté les différentes manoeuvres de combats, certaines sont innée voir la feuille de personnage à téléchager.

Ps pour assomer quelqu'un (on a déjà une pénalité de -4) il faut que les dommages infligés doivent dépasser le score d'Endurance de la victime.
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MessageSujet: Re: Tables de Manoeuvres   Tables de Manoeuvres Icon_minitimeJeu 13 Déc - 1:41

TABLE DES ARTS MARTIAUX :

ACTION NIVEAU* JET INIT SEUIL DMG EFFET
Coup de poing expert 1 Dex+CMN** 3
Coup de pied expert 2 Dex+CMN -1 4
Clé 3 Dex+CMN -1 3 ->jet de force+vigueur(+pt de victoire) contre force+vigueur de l'adversaire->si réussit la cible est immoblisé et on peut infligé les dmgchaque round.
Coup de tête 3 Dex+CMN -2 +1 4 l'attaquant subit les dommages qui dépassent son score d'Endurance.
Blocage 4 Dex+CMN soustrait ses succès contre les succès de l'adversaire(comme l'esquive); +3 succès pour résister aux attaques
Confusion 4 Int***+Barratin -1 par point de victoire aux blocages, esquives et parades de l'adversaire pour la prochaine action.
Dégagement 4 Dex+Esquive -1 +1 +3 pour résister aux prises, clés, Etanglement et Etreinte de l'ours.
Projection 4 Dex+CMN -2 3 ->jet de Dex+CMN(+ point de victoire) contre Force+Vigueur de la cible->si réussit, la cible est projeté à 1mètre/succès, +1DMG/3mètres.
Enracinement 4 Dex+CMN +3 pour ne pas tomber.
Griffe d'acier 5 Dex+CMN 4
Coup de pied au sol 5 Dex+CMN +2 4 -2 à l'initiative à la prochaine action.
Coup de pied retourné 5 Dex+CMN -1 5
Poing infaillible 6 Dex+CMN -2 +2 3
Coup de pied lancé 6 Dex+CMN -2 -1 6
Etranglement 6 Dex+CMN -3 -1 4 après 3 round d'étranglement (Force+vigueur contre Endurance+Vigueur) la cible tombe dans le coma.
Etreinte de l'ours 7 Dex+CMN -2 -1 4 peut lancer les dmg chaque rounds jusqu'à que la cible se libère.
Corps d'acier 7 Dex+CMN comme blocage mais l'adversaire subit 1dmg par point de victoire.
Poing rapide 7 Dex+CMN +2 3 +3 succès contre esquive et blocage.
Balayage 7 Dex+CMN -2 -1 4 jet contre Dextérité+Vigueur de la cible->si réussit la cible tombe.
Projections multiples 7 Dex+CMN -2 3 Jet contre le jet d'attaque de l'adversaire, si réussit voir projection; peut projetter autant d'attaquant que le score de Combat à main nue.
Blocage-riposte 8 Dex+CMN +2/0 3/4 Bloque l'adversaire->enchaine un coup de poing/coup de pied.
Coup de pied glissé 8 Dex+CMN -2 -1 5 succès de l'attaquant+3 contre Dex+vigueur(ou accrobatie) si réussit la cible tombe.
Poing puissant 9 Dex+CMN -1 5 on peut dépenser de l'anima pour augmenter les domages(1anima=3d de dmg)
Coup meurtrier 10 Dex+CMN -3 -2 3 jet complémentaire de Perception+Médecine ajoutez les dés de victoires au domages.
*Le niveau ne doit jamais dépasser votre score de Combat à mains nues.
**CMN=Combat à mains nues
***int=intelligence
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MessageSujet: Re: Tables de Manoeuvres   Tables de Manoeuvres Icon_minitimeJeu 13 Déc - 2:09

TABLE DES ARTS MARTIAUX VOROX :

ACTION NIVEAU JET INIT SEUIL DMG EFFET
Banta(charge) 3 Dex+CMN -3 3 l'attaquant et la cible tombe, ajoute au domage 2d/3mètres de course.
Drox 5 Dex+CMN -2 permet une seconde action sans pénalité.
Throx 9 Dex+CMN -3 permet une troisième action sans pénalité.
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MessageSujet: Re: Tables de Manoeuvres   Tables de Manoeuvres Icon_minitimeVen 21 Déc - 1:56

TABLE DES MANOEUVRES DE BOUCLIER :

ACTION NIVEAU JET INIT EFFET
Parade de Bouclier 1 Dextérité+Mêlée Lancez les dés de victoires + dés de défenses du bouclier comme une armure
Attaque de bouclier 2 Dextérité+Mêlée -1 Inflige les dommages du bouclier
Attaque et Parade 3 Dextérité+Mêlée parer avec le bouclier et attaquer dans le même round sans pénalité
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MessageSujet: Re: Tables de Manoeuvres   Tables de Manoeuvres Icon_minitimeVen 21 Déc - 2:28

TABLE DES MANOEUVRES D'ESCRIME :
Pour les manoeuvres d'escrimes tous les jets sont Détérité+Mêlée.

ACTION NIVEAU INIT SEUIL DMG EFFET
Parade 1 +2 Lancez les dés de victoires + dmg de l'arme comme armure
Coup d'estoc 2 +2
Coup de taille 3 -2 +1
Dérobement 3 Elimine le seuil +2 de la parade de l'adversaire(ici il faut faire un jet d'Intelligence + mêlée)
Jeu de Jambe 4 -1 par point de victoire au seuil de réussite de l'adversaire( jet de Dextérité + vigueur)
Plat de la lame 4 -3d Aucun dé de victoire n'est ajouté
Attaque en dégainant 4 -2 permet de dégainer et d'attaquer dans la même action
Attaque composée 5 -1 +2 au seuil pour le prochain round
Désarmement 5 -2 -1 jet complémentaire de Dextérité(ou force) + Mêlée(+point de victoire) contre Force + Mêlée de l'adversaire; si réussit l'arme est projetter à 1mètre/point de victoire
Feinte 5 -2 -1 ajoute 3 au succès contre les esquives
Coup d'arrêt 5 +3 -2 -2 au seuil de réussite de l'adversaire
Autre main 6 Pas de pénalité pour les armes utilisé de l'autre main
Parade-riposte 6 +2/-1 Parade, si réussit attaque l'adversaire avec un seuil de +2
Mur d'acier 6 Permet de faire 3 parades
Cape 7 0/-1 parade avec une cape dans l'autre main (armure=3+points de victoire), si réussit on peut essayer de désarmer sans pénalité d'action multiple
Combat à la Florentine 7 une attaque et une parade sans contrainte
Attaque accrobatique 8 -3 -2 accomplir un exploi accrobatique en attaquant sans contrainte
Estocade 9 -2 -3 Ignore l'armure physique de la cible(pas des boucliers énergétiques)
Double attaque 10 -1 -1 attaque avec l'arme principal et l'arme secondaire dans la même action
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MessageSujet: Re: Tables de Manoeuvres   Tables de Manoeuvres Icon_minitimeVen 21 Déc - 2:43

TABLE DES MANOEUVRES D'ARMES A FEU :
Les jets sont tous Dextérité+Tir.

ACTION NIVEAU INIT SEUIL EFFET
Tir en esquivant 4 +1 -2 peut être accompagner d'une esquive sans pénalité
Recharger rapidement 5 remettre le chargeur et tirer sans pénalité(pas de jet pour cette action)
Tir rapide 5 -2 -1 dégainer et tirer dans la même action sans pénalité
Tir de l'autre main 6 aucune pénalité pour tirer de l'autre main(pas de jet de dé pour cette action)
Réarmer 6 -2 -1 réarmer un fusil et tirer dans la même action.
Tir en sautant 7 -1 -1 sauter d'un mètre dans n'importe quel direction en tirant
Tir en roulant 8 -2 -1 rouler jusqu'à 3mètres tout en tirant
Deux armes 8 0/-1 un tir avec chaque arme
Tir instinctif 9 +1 -1 tirer sur une cible invisible
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