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| Sujet: La Théurgie Mar 11 Déc - 3:18 | |
| Pour pouvoir acheter un rite il faut au minimum que aptitude théurgie soit égal au niveau du rite. C'est à dire que si vous avez 3 en théurgie vous pouvez ne pouvez acheter des rites au-dessus du niveau 4.
Si vous utiliser votre théurgie à mauvais escient vous risquer de gagner des points d'Hubris. Seul le maître du jeu les donnes et connaît ses effets(sauf si bien sur vous posséder le livre de règles).
L->Lithurgie : il faut prononcer des paroles.
G->Geste : Il faut tracer des symboles dans l'air ou sur l'objet en question.
P->Le prête doit méditer.
PS : Les ornements améliore votre seuil de réussite(voir dans les atouts). | |
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| Sujet: Re: La Théurgie Mar 11 Déc - 15:46 | |
| RITUEL COMMUN : NIVEAU | NOM | JET | RITE | PORTEE | DUREE | ANIMA | EFFET | 1 | Bénédiction du Prophète | Foi+Concentration | G | au contact | | 1 | aider une personne a réaliser quelque chose(en traçant des symboles religieux sur le front de la personne), les points de victoires seront ajouter au Seuil de réussite de la cible. | 2 | Liturgie Pieuse | Extraverti+Eloquence | L | sensoriel | prolongé | 1 | récitation d'un passage de l'Evangile Oméga(15minutes). Tous les croyants ajoutent les points de victoire du jet du théurge à leurs jets impliquant la Foi ou le Calme. | 3 | Imposition des Mains | Calme+Premiers Soins | P | au contact | instantané | 1 | soigne les blessures de ses compagnon, chaque point de victoire rend un point de Vitalité. | 4 | Blâm du Prophète | Passion+Concentration | LG | à vue | | 1 | donner à un ennemi de la foi un avant gout de la colère divine, se rite est en fait l'inverse de la bénédiction. | 5 | Le Don de la Chaire | Passion+Eloquence | LG | sensoriel | un acte | 1 | augmentation de l'influance sociale du théurge, il ajoute les points de victoires à tous ses jets de Charme ou Intimidation. | 5 | Serment par les Saints | Foi+Eloquence | LGP | à vue | perpétuel | 1 | similaire au pouvoir mental Lien Spirituel, ce rite donne un bonus +2 sur les jets de célébration quand il utilise la théurgie les uns sur les autres. De plus, le saint dont le nom est invoqué donne un bonus +1 sur le jet d'action des tâches associés(voir ci-dessous)*. | 6 | Langue de Babel | Intelligence+Empathie | GP | | prolongé | 1 | permet de comprendre et de parler toutes les langue. | 7 | Assignation Vertueuse de Pénitence | Foi+Empathie | LP | | | 1 | permet de racheter ses péchés. Il faut pour cela réussir un pélerinage donner par le pénitant(si il est réussit on peut gagner une qualité ou retirer un défauts, perdre de la pulsion ou bien de l'hubris, si il est raté malheur à vous) | 7 | Sanctification | Foi+Concenttration | GP | au contact | perpétuel | 2 | sanctification d'un objet le rendant en ornement sacerdotal. | 8 | Bouclier de la Foi | Extraverti+Concentration | GP | | 1 scène | 1 | création d'un champ de force de 3 mètres(+1mètre par anima sup.) qui réagit comme un bouclier énergétique. Le score d'armure est de 15(+les points de victoire). Les dmg minimum pour l'activé sont égaux au score d'hubris du théurge(1 si Hubris nul), encaisse un nombre de coups égales au le score de Théurgie du théurge(+1par anima sup.). | 9 | Délivrance Providentielle | Foi+Concentration | LGP | | | 1 | permet au théurge de survivre miraculeusement à une situation dangereuse. |
* Paulus->Exploration, résolution des mystère Lextius->Respecter un serment, être un exemple pour les autres Amalthée->Aider ceux qui en ont besoin, soulager la soufrance Mantius->Défendre les fidèles(que les actions défensives), s'améliorer Miya->Défencre les innocents(actions offensives et défensives), punir les coupables Horace->Recherche, préservation des savoirs Hombor->se faire des amis, acte altruiste de charité Ven Lohji->Méditation, projets artistiques | |
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| Sujet: Re: La Théurgie Mar 11 Déc - 16:32 | |
| RITUELS DE L'ORTHODOXIE : NIVEAU | NOM | JET | RITE | PORTEE | DUREE | ANIMA | EFFET | 1 | Consécration | Foi+Concentration | GP | au contact | un acte | 1 | purification d'un objet de toute souillure le transformant en ornement sacerdotal pendant une scène(en cas de succès critique il reste permanent) | 2 | Lumière | Passion+Concentration | G | | prolongé | 1 | crétion d'une sphère brillante dans la paume du théurge d'un rayon de 3mètres(+1 mètre par point de victoire au choix du théurge) | 3 | Armure du Pancréateur | Foi+Esquive | LG | | prolongé | 1 | à la différence du Bouclier de la Foi(il épouse le corp de la cible, on peut l'envoyer sur une autre personne que soit), score d'armure de 10+point de victoire; les autres conditions sont identiques. | 4 | Coeur Fidèle | Introverti+Force d' âme | LP | | prolongé | 1 | protège l'âme et l'esprit d'un vrai croyant contre les invasions mentales ou la domination d'un psychomancien. Les points de victoires deviennent une pénalité pour les assayants. | 5 | Dissipation des Ténèbres | Passion+Intimidation | LG | | temporaire | 1 | agit comme une sorte de champ de répulsion physique contre les serviteur du mal(comme les morts-vivants...). Les points de victoires représente la distance en mètre. | 6 | Consécration de la Terre | Foi+Concentration | GP | | 1 acte | 1 | création d'une zone(score d'Etraverti x 10m²) où les morts vivants et autres personnes maléfiques ne peuvent rentrer. Cette zone devient permanente lorsque le succès est critique. | 7 | Bénédiction des Récoltes | Extraverti+Survie | LGP | | | 1 | permet de purifier et d'enrichir un aquantité de nouriture égal au score de théurgie (en Kilo). | 8 | Exorcisme | Foi+Intimidation | LGP | sensoriel | | 1 | chasser une puissance ténébreuse qui influence ou possède la victime(il faut réussir 25 succès et dépenser un point d'anima par Jet, si vous ne pouvez plus faire des jets le succès retombe à 0). | 9 | Scellement du Temple | Calme+Intimidation | LGP | | prolongé | 1 | protège le temple d'un immense bouclier énergétique de score d'armure égal à 20, les dmg min pour l'activé sont égaux au score d'Hubris du théurge. Le nombre de coup est égal au score de théurgie(+1 par anima sup.). |
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| Sujet: Re: La Théurgie Mer 12 Déc - 0:30 | |
| RITUELS DE LA FRATERNITE DES ARMES : NIVEAU | NOM | JET | RITE | PORTEE | DUREE | ANIMA | EFFET | 1 | Calice de l'Ame | Passion+Stoïcisme | P | | prolongé | 1 | ajoute +3 au seuil de réussite pour toutes les action physiques non combatives. | 2 | Main du Juste | Foi+Combat à mains nues, Mêlée ou Tir | LG | | temporaire | 1 | ajoute les points de victoire au seuil de réussite de ses jets de combat(au minimum +1). | 3 | Armure du Pancréateur | Foi+Esquive | LG | | prolongé | 1 | identique au rite de l'Orthodoxie du même nom. | 4 | Ferveur Vertueuse | Passion+Vigueur | L | | 1 acte | 1 | intensification du stoïcisme du théurge, celui ci est immunisé contre les obstacles mentaux et sociaux, de plus il recoit +3 en perception pour remarquer les obstacles physiques. | 5 | Liturgie de l'Ost Vengeur | Passion+Charme | LP | sensoriel | prolongé | 1 | récitation d'un passage de l'Evangile Oméga(10minutes). Tous les auditeurs ajoutent les points de victoires du rite au seuil des jets impliquant la Foi ou la Passion. | 6 | Main du Chatiment | Foi+Vigueur | LG | | instantané | 1 | canaliser la force de la sainte flamme avant de frapper la victime. Ce rite confère donc un bonus de dommages pour les attaques de mêlée ou mains nue égal au point de victoire(au minimum 1d). | 7 | Terreur Divine | Passion+Intimidation | LG | à vue | prolongé | 1 | instaure la peur du pancréateur dans le coeur de la cible, celle ci ne peut entreprendre d'action ce round et subit une pénalité égal au points de victoire pour ces prochaine actions.(les cibles peuvent être doublé par anima sup.). | 8 | Serment des Compagnons d'Armes | Extraverti+Empathie | LGP | sensoriel | prolongé | 1 | création d'un réseau télépatique qui regroupe des compagnon d'arme(qui peuvent être non théurge)(toute les informations doivent passé par le théurge. Les cibles ne peuvent être que celle qui ont une cause commune avec le théurge et qui ont reçut une Bénédiction du Prophète ensemble. | 9 | Salut à Zakhayelos, Seigneur des Armées | Passion+Intimidation | LGP | | | 1 | invocation de Zakhayelos qui est l'incarnation des vertus militaires. |
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| Sujet: Re: La Théurgie Mer 12 Déc - 1:19 | |
| RITUEL DE L'ORDRE ESKATONIQUE : NIVEAU | NOM | JET | RITE | PORTEE | DUREE | ANIMA | EFFET | 1 | Alignement Céleste | Perception+Observation | P | | perpétuel | 1 | permet d'un seul regard vers le ciel, de savoir l'heure qu'il est et sa position. Ce rite est permanent mais ne s'applique à une seule planète, il faut donc refaire le rite si l'on change de planète. | 2 | Révélation Divine | Intelligence+Concentration | P | | | 1 | ce rite garanti une intuition relative au problème qui préoccupe le théurge. | 3 | Déchirure du Voile de la Déraison | Perception+Concentration | P | à vue | prolongé | 1 | percevoir l'aura des personne qui entoure le théurge celle ci révèle sa foi et ses péchés. | 4 | Seconde Vue | Perception+Concentration | P | à vue | prolongé | 1 | permet de voir les pulsions des psychomanciens et aussi les forces démoniaques qui planent au dessus d'un possédé. | 5 | Transmutation Osseuse | Intelligence+Alchimie | LG | au contact | perpétuel | 1 | fossilise un objet ou son poid est inférieur ou égal à son score théurge multiplkié par 20Kg(+10Kg par anima sup.). | 6 | Oeil Omniscient | Perception+Observation | LP | | prolongé | 1 | ce rite permet de voir à distance(voir le pouvoir Vision Lointaine). | 7 | Purification de l'Essence | Intelligence+Alchimie | LG | au contact | perpétuel | 1 | permet de rejetter toutes les impuretés d'un corp(objet ou vivant) attention les implants cybernétiques réagissent mal à ce rite. | 8 | Investiture | Calme+Concentration | LGP | au contact | perpétuel | 1 | création d'un reliquaire d'anima, le nombre maximum d'anima que l'on peut placer est égal au point de victoire( avec ce rite on ne met pas de l'anima dans l'objet, c'est un jet différent Théurgie+Concentration). | 9 | Conversation avec Tholumiyelos, Seigneur de la Sagesse | Calme+Concentration | LGP | au contact | perpétuel | 1 | invocation d'une intelligence astuceuse nommé Tholumiyelos. |
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| Sujet: Re: La Théurgie Mer 12 Déc - 1:21 | |
| RITUELS DU TEMPLE AVESTI : NIVEAU | NOM | JET | RITE | PORTEE | DUREE | ANIMA | EFFET | 1 | Vision du Coeur Fourbe | Perception+Empathie | G | à vue | prolongé | 1 | tranforme le théurge en détecteur de mensonge, pour cacher la vérité il faut faire un jet opposé au rite de Intelligence(ou Calme)+Charme. | 2 | Odeur du Mal | Perception+Empathie | GP | sensoriel | prolongé | 1 | indique la présence du mal( présence de démon ...). | 3 | Aiguillon de la Conscience | Extraverti+Intimidation | LG | à vue | prolongé | 1 | la cible se sent incroyablement coupable et se sent obligée de se confesser, pour résisté il faut fiare un jet opposé de Calme+Force d'ame. | 4 | Flambeau du Pancréateur | Passion+Concentration | G | au contact | temporaire | 1 | création d'une flamme sans utiliser de briquet. | 5 | Défaillance de l'Objet sans Ame | Passion+Intimidation ou Rédemption Tech | LG | à vue | | 1 | faire tomber en panne un objet technologique, la taille de l'objet dépend de la quntité d'anima utilisé. | 6 | Terreur Divine | Passion+Intimidation | LG | à vue | prolongé | 1 | identique au rite de la Fraternité des Armes du même nom. | 7 | Injonction Inquisitoriale | Passion+Enquête | L | à vue | temporaire | 1 | la cible doit répondre honnètement à toutes les questions qui lui sont posée. | 8 | Tortures des Damnés | Passion+Intimidation | LG | à vue | prolongé | 1 | inflige des soufrances inimaginables, cette expérience risque de laisser des séquelles comme une phobie. | 9 | Pétition à Jachemutelos, Seigneur du Jugement | Passion+Intimidation | LGP | | | 1 | invocation d'un juge sévère mais juste connu sous le nom de Jachemutelos. |
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| Sujet: Re: La Théurgie Jeu 13 Déc - 1:02 | |
| RITUELS DU TEMPLE DU SANCTUAIRE ETERNEL : NIVEAU | NOM | JET | RITE | PORTEE | DUREE | ANIMA | EFFET | 1 | Purification | Foi+Concentration | LGP | au contact | prolongé | 1 | nettoie les gens et les objets de toutes souillures maléfiques, les personne squi subissent ce rituel résiste mieu au sort maléfique(la moitier des points de victoire devient une pénalité pour eux). | 2 | Foyer | Passion+Concentration | LP | au contact | prolongé | 1 | création d'un feu de camp qui permet de voir dans un rayon de 10mètres et assez de chaleur pour permettre de se cuire de la nourrture. | 3 | Apaisement | Calme+Charme | G | à vue | prolongé | 1 | disperse les éneries négatives comme la colère, la peur ou moins négative comme l'excitation. | 4 | Coeur Sagace | Perception+Empathie | P | à vue | temporaire | 1 | combine les pouvoirs mentaux Intuition et Vision de l'Esprit, permet d'observé le fonctionement interne de la psyché de la cible(émotionel et intellectuel). | 5 | Abondance | Foi+Vigueur ou Prestigitation | LP | au contact | perpétuel | 1 | augmente la masse d'une substance(comme la nourriture) d'un facteur égal aux points de victoire. | 5 | Restauration | Foi+Force d'Ame | LGP | au contact | instantané | 1 | guérison des maladies et expulsions des poisons | 6 | Manne Céleste | Foi+Concentration | LP | | | 1 | création d'une nourriture suffisante pour 10 personnes pendant 1 jour pour chaque anima dépenser. | 7 | Main Secourable de Saint Amalthée | Calme+Médecine | LGP | au contact | instantané | 1 | guérison des blessure et rend 1 point de vitalitéé par point de victoire. Il peut aussi rataché les membres coupés. Avec un suucès critique on peut ramener une personne qui vient de mourrir à la vie. | 8 | Asile | Foi+Charme | LGP | | prolongé | 1 | empêche toute action violente sur un rayon de 10 mètre autour du théurge(les dmg lié au combat ne réussie que pour un 1, les dmg lié au pouvoirs mentaux ont pour pénalité les points de victoires. | 9 | Invitation à Hamomeyelos, Seigneur de la Miséricorde | Passion+Intimidation | LGP | | | 1 | invocation une intelligence compatissante et bienveillante connu sous le nom de Hamomeyelos. |
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