| La Psychomancie | |
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| Sujet: La Psychomancie Dim 9 Déc - 23:40 | |
| Pour pouvoir acheter un pouvoir psy il faut au minimum que aptitude psi soit égal au niveau du pouvoir. C'est à dire que si vous avez 3 en psi vous pouvez ne pouvez acheter des pouvoirs au-dessus du niveau 4. Si vous utiliser votre pouvoir psi à mauvais escient vous risquer de gagner des points de pulsions. Seul le maître du jeu les donnes et connaît ses effets(sauf si bien sur vous posséder le livre de règles ). | |
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| Sujet: Re: La Psychomancie Lun 10 Déc - 0:16 | |
| LA MAIN INVISIBLE : NIVEAU | NOM | JET | PORTEE | DUREE | ANIMA | EFFET | 1 | Main du Portefaix | Extraverti+Concentration | à vue | temporaire | 1 | création d'un champ de force directionnel qui peut soulever un objet OU le pousser sur le coté(25kg/intelligence+10kg/anima sup) | 2 | Main du Lanceur | Passion+Concentration | à vue | temporaire | 1 | permet de manipuler deux champs de force(soulever ET propulser un objet)(10kg/intelligence+5kg/anima sup)Pour viser une cible il faut faire un jet supplémentaire de Passion+Arme de Jet. | 3 | Main du Pugiliste | Extraverti+Mêlée | à vue | temporaire | 1 | permet de pousser plusieurs champs directionnels les uns contre les autres, voir de l'écraser(pour frapper une cible -> 3d de dommage ; pour retenir une cible il faut voir les règles de prise/clé mais avec votre jet Extraverti+Mêlée) | 4 | Main du Duelliste | Extraverti+Mêlée ou Tir | à vue | temporaire | 1 | permet de faire donctionner une machine ou de se battre avec une arme de mêlée ou bien avec une arme à feu à distance. Il faut réussir le jet d'activation pour lever l'arme puis réussir le même jet a chaque fois que l'on veut toucher la cible(il ne faut cependant pas utiliser d'anima sup) | 5 | Bras Invisibles | Extraverti+Concentration | à vue | temporaire | 1 | peut combiner les 4 pouvoirs précédents(il faut les connaître) sur un nombre d'objet égal à son score d'intelligence. | 6 | Mur Invisible | Extraverti+Force d'Ame | à vue | temporaire | 1 | former une barrière similaire à celle d'un bouclier énergétique(score d'armure 10d+pt de victoire; dommage minimum score de pulsion si nul dmg min=1) | 7 | Marche Aérienne | Introverti+Concentration | | temporaire | 1 | se soulever du sol et voler à une vitesse de 10 mètres+5mètres par point de victoire | 8 | Main Destructrice | Passion+Concentration | à vue | instantané | 1 | comprime un champ d'énergie à coté de la cible puis la relache brusquement les dmg sont égaux à Intelligence+Point de victoire. Ce sont des dommages d'étourdissement. | 9 | Danse Aérienne | Extraverti+Concentration | à vue | temporaire | 1 | permet d'utiliser la Marche Aérienne sur d'autre( en utilisant 1 en anima pour chaque direction sup). Une cible involontaire peut resister en réussissant un jet de Dextérité+Esqiuve |
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| Sujet: Re: La Psychomancie Lun 10 Déc - 1:31 | |
| PRESAGE : NIVEAU | NOM | JET | PORTEE | DUREE | ANIMA | EFFET | 6 | Les Ombres du Passé | Calme+Observation | à vue | temporaire | 1 | voir, entendre et sentir se qui est survenue dans la passé autour d'un objet en particulier | 7 | Les Ombres de l'Avenir | Calme+Observation | à vue | temporaire | 1 | voir, entendre et sentir se qui se passera daans l'avenir autour d'un objet, une pièce ou d'une personne | 8 | Voix d'Outre-Tombe | Intelligence+Concentration | | prolongé | 1 | canaliser la personnaliter d'un mort. Le fantome parle par la bouche du psychomancien la temps de raconter son récit. | 9 | Oracle | Calme+Concentration | | | 1 | prédit l'avenir avec exactitude mais de façon cryptique |
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| Sujet: Re: La Psychomancie Lun 10 Déc - 1:57 | |
| PSYCHE : NIVEAU | NOM | JET | PORTEE | DUREE | ANIMA | EFFET | 1 | Intuition | Extraverti+Empathie | à vue | temporaire | 1 | percevoir les émotions de surface d'une personne. | 2 | Sentiment | Passion+Charme ou Intimidation | à vue | instentané | 1 | projeter une émotion que l'on ressent vers une autre personne, on peut toute fois simuler en faisant un jet Passion+Baratin. | 3 | Vision de l'Esprit | Extraverti+Observation | à vue | temporaire | 1 | percevoir ce qui occupe l'attention de la cible à cet instant précis. La barrière de Langage peut gêner la lecture | 4 | Langage de l'Esprit | Extraverti+Charme | à vue | temporaire | 1 | projeter ses pensées dans l'esprit d'une autre personne. La cible peut toutefois prendre conscience qu'on la manipule si la pensée lui semmble trop étrange. | 5 | Coeur Docile | Extraverti+Intimidation | à vue | temporaire | 1 | controler par télépthie les émotions de sa cible, le langage n'est pas une barrière. | 6 | Chaîne de l'Esprit | Extraverti+Charme ou Intimidation | à vue | temporaire | 1 | envoyer des ordres détaillés que sa cible éxecutera, le langage est un obstacle. | 7 | Explosion Cérébrale | Passion+Intimidation | à vue | prolongé | 1 | surcharge instantanément tous les récepteur de douleur du cerveau de la cible. Chaque point de victoire inflige une pénalité de -1. | 8 | Sympaticus | Extraverti+Empathie | sensoriel | prolongé | 1 | communiquer avec des cibles ou ressentir leurs émotions. Cela forme un réseau téléphatiques entre personne pas douées de pouvoirs mentaux. | 9 | Marionnettiste | Ego+Concentration | au contact | prolongé | 1 | projeter sa volonté sur une cible, il faut utiliser un anima par action. |
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| Sujet: Re: La Psychomancie Lun 10 Déc - 2:26 | |
| SIXIEME SENS : NIVEAU | NOM | JET | PORTEE | DUREE | ANIMA | EFFET | 1 | Sensibilité | Perception+Observation | sensoriel | prolongé | 1 | amélioration des sens normaux, +3 en Perception. | 2 | Perception Obscure | Intelligence+Observation | sensoriel | prolongé | 1 | percevoir son environnement sans aucune lumière. | 3 | Vision Subtile | Extraverti+Observation | à vue | temporaire | 1 | percevoir les auras, cela indique l'émotion, sa race, et s'il possède des pouvoirs mentaux. | 4 | Prémonition | Extraverti+Observation | sensoriel | temporaire | 1 | percevoir un danger avant qu'il ne vous blesse. Initiative +2 | 5 | Vision Lointaine | Extraverti+Observation | à distance | prolongé | 1 | permet de voir un lieu éloigné. Le seuil de réussite de l'action est modifié par le facteur de familiarité de l'endroit souhaité. | 6 | Ouïe Lointaine | Extraverti+Observation | à distance | prolongé | 1 | permet d'écouter ce qui se passe dans un lieu éloigné. | 7 | Partage des Sens | Extraverti+Empathie | à distance | prolongé | 1 | ouvre un canal liée avec une cible et donc voit se qu'elle voit,... | 8 | Vision de l'Anima | Introverti+Observation | à vue | temporaire | 1 | percevoir les activités occultes invisibles. | 9 | Choc Sensoriel | Extraverti+Intimidation | au contact | instantané | 1 | surcharger les sens de la victime. |
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| Sujet: Re: La Psychomancie Lun 10 Déc - 15:22 | |
| SOMA : NIVEAU | NOM | JET | PORTEE | DUREE | ANIMA | EFFET | 1 | Endurcissement | Introverti+Vigueur | | prolongé | 1 | ajoute 2pts à l'endurance +1pt par point de victoire. | 2 | Renforcement | Passion+Vigueur | | prolongé | 1 | ajoute 2pts de Force +1pt par point de victoire. | 3 | Accélération | Calme+Vigueur | | prolongé | 1 | ajoute 2pts de Dextérité +1pt par point de victoire. | 4 | Cuirasse | Introverti+Force d'ame | | prolongé | 1 | durcir sa peau gagnant ainsi un score d'armure de 3+1 par point de victoire; et de 1+1 par point de victoire pour les armes à énergie. | 5 | Changement de Taille | Extraverti+Vigueur | | prolongé | 1 | devenir plus petit ou plus grand, plus costaud ou plus mince. | 6 | Masque | Extraverti+Charme | | prolongé | 1 | changer les traits de son visage. | 7 | Régénération | Introverti+Premiers Soins | | instantané | 1 | régénération de 1pt de Vitalité par point de victoire. | 8 | Ralentissement | Calme+Concentration | | prolongé | 1 | ralentir son métabolisme afin de feindre la mort ou bien d'avoir un besoin doxygène diminué. | 9 | Isolement | Introverti+Vigueur | | prolongé | 1 | être immunisé contre les effets d'un environnement hostile, des toxines, des maladies... |
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| Sujet: Re: La Psychomancie Lun 10 Déc - 15:36 | |
| SYMPATHIE : NIVEAU | NOM | JET | PORTEE | DUREE | ANIMA | EFFET | 3 | Lien Spirituel | Extraverti+Empathie | au contact | perpétuel | variable | se lier mentalement à une ou plusieurs personnes. L'utilisation de pouvoirs occultes sur eux est beaucoup plus aisé(-1 en anima). Il faut que la cible soit d'accord. Son coût est égal au score de la Foi ou de l'Ego(la plus élevé). | 4 | Sanctuaire | Calme+Concentration | à vue | perpétuel | 3 | s'harmoniser avec un lieu pour pouvoir utiliser ses pouvoirs plus facilement (seuil+3) à 10 mètre du lieu. | 5 | Totem | Intelligence+Compétence | au contact | perpétuel | variable à la taille | création d'un lien avec un objet, qui permet d'utiliser plus facilement des pouvoirs qui lui seront associés(-1 en anima). La compétence requise dépend de celle qui permet d'utiliser l'objet. | 6 | Flétrissure Spirituel | Ego+Intimidation | au contact | perpétuel | variable | ce pouvoir agit comme anti-lien, il réagit comme le Lien Spirituel, il faut que la personne soit d'accord et le coût en anima est le même. | 7 | Lien Sympathique | Extraverti+Intimidation | à vue | temporaire | 1 | il réagit comme le lien spirituel mais la cible n'est pas forcemment d'accord, il faut cependant avoir sur soit un objet de la cible. | 8 | Rupture de Lien | Ego+Intimidation | au contact | | 2 | briser tout lien entre deux psychomancien. | 9 | Fusion Spirituelle | Extraverti+Empathie | à vue | prolongé | variable | permet de mêler leurs psychés et placer leurs points d'anima dans une réserve colective. Il faut cependant que les psychomancien partage un Lien Spirituel. |
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| Sujet: Re: La Psychomancie Mar 11 Déc - 3:11 | |
| VIS : NIVEAU | NOM | JET | PORTEE | DUREE | ANIMA | EFFET | 1 | Vision du Vis | Perception+Concentration | à vue | temporaire | 1 | détection d'une utilisation d'énergie autour de lui. | 2 | Assèchement du Vis | Passion+Electricité | au contact | temporaire | variable à la taille | drain ou coupure d'alimentation de différent objet. | 3 | Transfert de Vis | Passion+Electricité | au contact | instantané | 1 | canalisation d'énergie pour recharger des battries(c'est à dire faire passer l'énergie d'un objet à l'autre). | 4 | Décharge de Vis | Dextérité+Combat à main nue ou Mêlée | au contact | instantané | 1 | transformation de son champ bioélectrique en une décharge de haut voltage(+4 dé de Dmg). Cette attaque ignore les boucliers énergétiques. | 5 | Bouclier de Vis | Endurance+Stoïcisme | | 10 coups | 1 | utiliser son champ bioélectrique pour élever un bouclier énergétique(5/10). | 6 | Eclair de Vis | Dextérité+Tir | à vue | instantané | 1 | projetter de l'énergie sur une cible(les dmg sont égaux à Endurance + dés de victoire + 1dé par anima sup.). Il traverse un bouclier énergétique sur un résultat de 1 ou 2 | 7 | Vortex de Vis | Endurance+Vigueur | au contact | instantané | variable à la taille | génère de l'énergie pour recharger des batteries. | 8 | Tempête de Vis | Passion+Vigueur | à vue | instantané | 1 | déchainer une surtension énergétique dans une zone de 10 mètres(+5mètres par anima sup.). Utiliser les même dmg que Eclair de Vis. | 9 | Vis Primordial | Passion+Concentration | à vue | instantané | 0 | "se brancher" sur une source d'énergie spirituel invisible pour recharger son anima ou bien l'augmenter(+1 pt en anima par pint de victoire). |
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