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 Zoom sur les compétences

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MessageSujet: Zoom sur les compétences   Zoom sur les compétences Icon_minitimeMer 5 Déc - 17:27

Comme vous avez pu le constater les compétances se divisent en deux grandes catégorie, les compétences innées et les compétences acquises. Les compétences innées sont données a tout les joueurs, d'où leur nom, et démarrent toutes à 3. Par contre les compétences acquise ont une base de 0, il faut dépenser des points pour acquiérir une compétence.

De plus la compétence langue (teyrien) est donné à tout les humains. Sauf exeption avec l'atout éducation extraterrestre.

Les compétences ont un rôle majeur dans l'accomplissement d'action, elles sont complémentaire avec les caractéristiques.
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MessageSujet: Re: Zoom sur les compétences   Zoom sur les compétences Icon_minitimeMer 5 Déc - 17:42

COMPETENCES INNEES :

-Charme : c'est la capacité à se faire apprécier de son prochain.

-Combat main nue : représente la capacité d'un personnage à se battre sans arme. Elle détermine aussi le niveau maximum des prises que vous pouvez apprendre (c'est à dire que si vous avez 5 en combat main nue vous ne pouvez pas apprendre un etechnique de niveau 6 et +)

-Discretion : Elle permet d'agir sans se faire remarquer.

-Esquive : Ce sont tous les mouvements que l'on fait pour éviter une attaque.

-Intimidation : permet d'effrayer son interlocuteur.

-Mêlée : permet d'utiliser toutes les armes de corps à corps. Elle détermine aussi le niveau maximum des manoeuvre d'escrime que vous pouvez apprendre.

-Observation : reflète la sensibilité instinctive d'une personne du monde qui l'entoure.

-Tir : gouverne l'emploi de toutes les armes à distance portables qui n'utilise pas la force musculaire. Elle détermine aussi comme la mêlée et le combat main nue le maximum de niveau des tirs spéciaux que vous pouvez apprendre.

-Vigueur : prend en compte de nombreuses activités physiques.
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MessageSujet: Re: Zoom sur les compétences   Zoom sur les compétences Icon_minitimeMer 5 Déc - 18:05

ALPHABET & LANGUE :

Je vous rappelle que le coût de ces compétences n'exède pas 2, et on est obligé de dépenser 2 points pour obtenir la compétence. Le langage natal est gratuit.
De plus ce n'est pas parce que l'on sait lire une langue que l'on sait la parler, et de même savoir parler une langue n'implique pas de savoir l'écrire même chez les nobles l'écriture est un lourd fardeau.

ALPHABET :

-Barbare (Kulgan ou vuldrok) et oui même les barbares ont une écriture étonnant non??

-Latin Cet alphabet est utilisé pour transcrire les rituel religieux, la documentation et les communications officiels de l'Eglise.

-Teyrien alphabet humain, alphabet dominant des mondes connus.

-Technoteyrien cet alphabet est une variante du teyrien utiliser durant la seconde republique; exemple :Il faut rehausser de trois drecks le multiplexeur du resonateur de phase pour recombiner le champ ser vogénique.

-Xénomorphe chaque espèce xénomorphe possède son propre alphabet.

LANGUE :

-Argot fouinard seul la guilde des fouinards peut posséder cette compétence, ce langage est basé du teyrien.

-Barbare choisir entre la langue Vuldrok ou Kulgan.

-Dialecte le joueur choisit son dialecte soit d'un région ou d'une ville tout simplement.

-Langue Fleurie compétence réservé à la maison des Al-Malik. C'est un langage constitué de métaphore poétique.

-Latin Langue ancienne de la Teyr-Sainte.

-Teyrien c'est la langue la plus répendue des mondes connus

-xénomorphe il faut choisir la race comme pour les barbares.
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MessageSujet: Re: Zoom sur les compétences   Zoom sur les compétences Icon_minitimeMer 5 Déc - 18:43

COMPETENCES ACQUISES : (ranger par ordre alphabétique)

-Acrobatie c'est l'étude et la pratique des mouvements complexes du corps.

-Alchimie combine les aspects de la chimie, de la philosophie et de la physique.

-Arbalète cette compétence ne coute que 2 points, elle annule la pénalite de -4 pour utiliser cette arme.

-Archerie permet de se servir d'un arc.

-Armes de jets les couteaux, les shurikens, les fléchettes, et même les pierres en font partie.

-Artisanat le personnage pratique un artisanat particulier qu'il doit choisir.

-Arts cette compétence ne concerne pas l'interprétation mais la création d'une oeuvre d'art. Il faut choisir l'art en particulier.

-Baratin permet de se sortir d'une situation embarrassante, ou de mentir de façon convaincante.

-Bibliothèque cette compétence permet de localiser des informations sur un sujet particulier.

-Bureaucratie permet de savoir naviguer dans le système au niveau des formulaires, cela regroupe aussi l'imitation de document officiel.

-Communication il y a plusieurs sous partie pour cette compétence :
Comédie(le fait de jouer la comédie),
Commandement(sait comment organiser une troupe),
Débat(permet de présenter des arguments persuasifs),
Eloquence(souvent utiliser par les politiciens et généraux elle permet de susciter des émotions à la foule),
Enseignement(permet d'apprendre une compétence à un autre personnage en moins de temps).

-Concentration particulierement utile pour les prière et les pouvoirs occulte. Mais aussi si un personage utilise la compétence Concentration il gagne des points pour la prochaine compétence mais pert le même nombre de points pour la caractéristique perception.

-Conduite comme communication il y a plusieurs sous partie :
Attelage(catégorie qui comprend tous les véhicules tirés par des animaux)
Vaisseaux spatiaux(cette compétence est une compétence de guilde; cela comprend tous les véhicules extraplanétaires)
Véhicule aériens(comprend tous les véhicules atmosphériques)
Véhicules nautiques(comprend tous les véhicules permettant de voyager sur ou sous l'eau)
Véhicules terrestre(comprend glisseur, automobile, trains...)

-Connaissance plusieurs sous parite :
Folklore(ce domaince comprend la connaissance des legendes et de la culture des serfs d'une region donnée)
Objet(le joueur choisit une connaissance specifique)
Region(Histoire d'une region donnée voir de la meilleur taverne...)
Reseau stellaire(la connaissance des systeme solaire qui forment les mondes connus)
Xénophobie(connaitre la maniere de vie d'un xénomorphe donné)

-Connaissance de la rue le personnage connait bien la pègre et les activité criminelles.

-Crochetagecompétance qui permet d'ouvrir les serrure sans bruit.

-Déguisement permet de modifier son apparence.

-Dressage permet de dresser des animaux.

-Empathie permet de comprendre ce que ressent une personne en lisant son langage corporel.

-Enquête permet d'obtenir et d'interpréter des informations.

-Equitation permet de diriger un animal de monte.

-Etiquette un personnage qui ne connait pas cette compétence risque de creer un terrible problème diplomatique.

-Force d'âme permet de résister aux pouvoirs occultes(spécialement pour cacher son aura).

-Fouille permet de mener une fouille méthodique d'un lieu pour trouver des objets cacher ou des portes.

-Guerre plusieurs sous partie :
Armes Lourdes permet d'utiliser les armes des vaisseau spatiaux et les armes sur les véhicules.
Artillerie le personnage sait utiliser les balistes, mortiers, les cannons...
Explosifs permet de placer des explosifs pour obtenir un effet précis.
Tactique permet de trouver la meilleur méthodes d'attaque ou de défense.

-Interprétation permet de danser, de jouer de la musique, plus généralement d'utiliser les compétences d'art en publique.

-Jeu permet de connaitre les règles de la plupart des jeu de hasard populaire et surtout les méthodes de triches.

-Machine pensante permet d'acceder aux informations contenues dans la machine et d'écrire des programmes simples.

-Medecine comprend l'anatomie, la chirurgie, le traitement et la prévention des maladies.

-Pistage permet de suivre une proie dans la nature.

-Premier soin moins universel que la medecine, elle permet de garder une personne en vie jusqu'à ce qu'une aide médicale arrive.

-Prestidigitation permet de cacher de petits objtes.

-Rédemption Tech famille de compétence :
Bricolage (permet de réparer des objets non mécaniques)
Electricité(Compétence de guilde permet de réparer des objets électriques)
Haute technologie (Compétence de guilde permet de réparer des objets très complexes comme des machines pensantes ou des moteurs de vaisseaux)
Mécanique (Compétence de guilde concerne tous les objets mécaniques)

-Scaphandre cette compétence ne coute que 2 points, toutes les actions physiques dans un scaphandre ont une pénalité de -4. Cette compétence permet de retirer cette pénalité.

-Science cette compétence est une compétence de guilde :
Anthropologie (étudie les cultures humaines et xénomorphes)
Archéologie (permet de déterminer de quelle culture ou d'époque provient l'antiquité)
Astronomie (étude des étoiles et des planètes et des différents corps célestes)
Biologie (étude de la vie organique)
Chimie (science de la matière)
Cybernétique (cela peut aller des systèmes de sécurités en robotiques à la biotechnologie)
Génétique (étude des gènes)
Géologie (étude des roches et des planètes)
Ingénierie (conception de batiments, véhicules ...)
Météorologie (étude de l'atmosphère, du temps et des climats)
Physique (étude des mouvements et des transfères d'énergie)
Terraformation (son score ne peut dépasser celui de Météorologie, de Biologie et de Géologie consiste à la création d'atmosphère)
Xénobiologie (indispensable pour ceux qui veulent pratiquer de la médecine sur les Xénomorphes)

-Stoïcisme un adepte du stoïcisme peut ignorer la faim, la douleur et la torture.

-Survie permet de survivre dans un millieu hostile.

-Torture permet d'obtenir des informations sur une personne en lui infligeant des soufrances physiques et mentales.

-Xénoempathie permet de déterminer l'état émotionnel d'un xénomorphe en interprétant son langage corporel( il faut choisir une race particulière).
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