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MessageSujet: Liste des atouts   Liste des atouts Icon_minitimeMar 4 Déc - 23:12

Voici la liste des atous/handicaps répertorié par genre. Nous vous conseillons toutefois d'acheter le livre fading suns pour de plus amples détails mais nous allons faire un résumé de ces atouts pour que vous puissiez créer un personnage sans le livre.


Dernière édition par le Mer 5 Déc - 2:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Liste des atouts   Liste des atouts Icon_minitimeMar 4 Déc - 23:15

* PASSE :

* ATOUT :
-Education extraterrestre(2pts) : Le personnage a été élevé par des xénomorphes de son choix, celui-ci commence la partie avec sa langue d'adoption et non la sienne.

-Grand voyageur(3 ou 5pts) : Le personnage a beaucoup voyagé, il possède l'équivalent de Connaissance (folklore) avec un score de 1, sur tous les fiefs d'une maison royal(3 pts); sur tous les mondes connus(5pts).

-Héritier(3 pts) : Le personnage est le prochain dans l'ordre de succéssion. Il faut cependant que le personnage ait acheté l'atout Noblesse ci-dessous.

-Secret(1 à 5pts) : Cet atout es très varié nous allons vous donnez des exemples : Faire chanter un noble mineur(1pt) ; avoir découvert un convent de psychomanciens(2pts) ; connaitre des personnes de l'oeil impérial sur son monde natal(3pts) ; avoir trouvé une cache de marchandise de la seconde republique(4pts) ; connaitre l'emplacement d'un monde perdu(5pts).

* HANDICAP :
-Cloîtré(+1pt) : Le personnage a grandi a l'écart, et ne s'en est jamais remis il a une grande difficulté à se faire des amis.

-Dépendance(+2 à 4pts) : Le personnage est dépendant d'une substance; Une dépendance de base( un verre d'alcool par semaine) (1pt); pour 1 pt de + une dépendance plus forte (deux fois par semaine); pour 1 de + la substance est difficile à trouver(rare ou illégal).

-Famille infâme(+1pt) : La famille du personnage est tristement célèbre (un grand père meurtrier ou hérétique).

-Natif d'un monde perdu(+1pt) : Le personnage est originaire de l'une des planètes récemment redécouvertes. Il a beaucoup de mal à s'intégrer.

-Noir secret(+1 à 3pts) : Le personnage fait n'importe quoi pour cacher un de ses faits(personne ne le sais sauf le joueur et le maitre du jeu). +1 -> secret embarrassant(abandonner sa femme et ses enfants); +2 -> secret dangereux(appartenait à un convent psy); +3 -> secret potentiellement mortel(tentative raté d'assassinat d'un noble).

-Orphelin(+1 pt) : Le personnage a perdu sa famille très jeune, il ne peut donc pas avoir l'atout Noblesse ou éducation extraterrestre.

-Ignorant(+3pts) : Le personnage ignore un fait important de son passé(seul le maitre du jeu le sais) comme d'être un clone ou un Variant.

-Serment de Vassalité(+1à 3pts) : Le personnage a prêté serment de vassalité en plus de ses obligations normales. Le suzerain peut demander l'aide du personnage, en échange il protège le personnage s'il le veut.+1pt -> serment important(le personnage apportera son aide dans des affaires immportantes en échange du même service); +2pts -> serment martial(le personnage risquera sa vie en échange de terre ou de protection); +3pts -> serment ultime(il accomplira une mission suicide en échange de grande récompense ou de la prise en charge de sa famille en cas de déces).

-Obligation(+1 à 3pts) : Le personnage a un devoir qu'il ne peut éviter. Contrairement au Serment de Vassalité le personnage n'obtient rien en échange.+1 pt -> Obligation gênante(le personnage doit se trouver sur une certaine planète les jours saint); +2pts -> Obligation hasardeuse(met en danger la vie du personnage); +3pts -> Obligation extrême(avoir juré de dénoncer un chef de la fraternité des armes d'hérésie).

-Ostracisme(+1, +2 ou +4pts) : Membre d'une minoritémal vue par la population et voit ses droits limités au strict minimum. +2pts -> Modéré : le personnage est mal accepté, mais conserve quelques droits élémentaires; +4pts -> Extrême : les membres sont pratiquement réduits à l'état de serfs.

-Stigmate(+1 à 4pts) : le personnage est marqué de stigmate qui dégoute la population(les implants ont le même impact mais n'ont pas de pts bonus; les stigmates théurgiques sont plus considéré comme sacré qu'inquiétant). +1pt -> stigmate léger(loucherie); +2pts -> stigmate grave(nain, bossu); +3pts -> stigmate effrayant(oreilles pointues); +4pts -> stigmate impie(yeux rouges).

-Voeu(+1 à 3pts) : Le personnage a décidé d'abandonner quelque chose(le joueur peut en choisir plusieurs). +1pt -> voeu de célibat; +2pts -> voeu de pauvreté; +3pts -> voeu de silence. (Il en existe d'autre ceux la ne sont que des exemple faisez marcher votre immagination)
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MessageSujet: Re: Liste des atouts   Liste des atouts Icon_minitimeMar 4 Déc - 23:16

*SOCIETE :

*ATOUT :
-Allié(1 à 11pts) : Le personnage entretient une relation avec une personne puissante le coût est de points de moins que si le joueur achetait le même niveau social(voir ci-dessous dans statut exemple avoir un chevalier comme allié couterait 1pt et avoir un duc 11pts). Cette personne fera tout pour aider le personnage.

-Contact(1pt) : Le personnage connaît quelqu'un qui peut l'aider pour de petite chose(exemple l'heberger lui vendre des armes ou des objets illégaux).

-Domestique(1 à 4pts) : Vous pouvez avoir autant de serviteur que votre fortune le permet mais les serviteur vraiment dévoué s'achete avec des points. 1pt -> Serviteur sans qualification particulière(majordome); 2pts -> spécialiste non combatant(cuisinier, chauffeur); 3pts -> combatant ou talent multiple; +1pt -> serviteur fanatique.

-Liens familliaux (3pts) : Le personnage peut compter sur sa famille, mais le contraire est aussi possible. Si quelqu'un tue votre père vous chercherez à le venger à tout prix.

-Protection(3pts) : Une personne prend soin de votre personnage ce qui demande néanmoins une contrepartie.

-Réseau d'informateurs(1 à 4pts) : Le personnage possède plusieurs informateurs qui tiennent ses connaissances à jours dans certains domaines. 1pt -> dans une ville; 2pts -> sur une planète; 3pts -> tous les fiefs d'une maison royale; 4pts -> les mondes connus.

*HANDICAPS :
-Protégé(+1pt) : Une personne a besoin de l'aide de votre personnage(une personne agée par exemple).

-Vendetta(+1 à 4pts) : Le personnage a des ennemis impitoyables. +1pt -> l'ennemi se satisfait d'empoisonner la vie du personnage; +2pts -> il veut vous tuer; pour 1pt de plus -> vous avez un groupe de personnage comme ennemi; pour 2pts de plus -> vous avez plusieurs groupes comme ennemis.
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MessageSujet: Re: Liste des atouts   Liste des atouts Icon_minitimeMar 4 Déc - 23:19

*BIENS :

*ATOUT :
-Clé de saut(2 pts) : Chaque clé contient les coordonnés d'une route stéllaire entre deux planètes. Généralement seul les Auriges détiennent ces clés donc ils ne vont pas être content s'ils en trouve une sur vous...

-Contrat de passage(2 à 10pts) : Grâce à quelques arrangement avec la guilde, vous pouvez voyager gratuitement.2pts -> vous voyager avec la cargaison; 4pts -> vous partager la cabine avec 9 autres passagers; 6pts -> vous avez une cabine particulière pour deux personnes mais on peut s'y entasser à huit; 8pts -> Suite luxueuse; 10pts -> Le vaisseau est à vos ordres( cela ne veut pas dire que vous posséder un vaisseau; pour cela il faut s'arranger avec le maitre du jeu mais normalement les joueurs n'ont pas de vaisseaux à eux.

-Refuge(2 à 10pts) : Le personnage dispose d'un endroit où il se sent en sécurité. 2pts -> petite ferme; 4pts -> refuge de guilde; 6pts -> Monastère; 8pts -> Château; 10pts -> Base militaire.

*TECHNOLOGIE ANCIENNE :
-Conseiller(5pts) : Le personnage possède une machine pensante portable(qiu peut tenir dans la main).

-Disrupteur neural(10 pts) : Une arme mortelle et interdite, qui attaque les cellules nerveuses de la victime.

-Ecran Psi(10 pts) : Un objet qui défend son porteur contre les attaque mentales et les disrupteurs neuraux.

-Epée de brume(13pts) : Une épée plasma harmonisée aux ondes cérébrales de son propriétaire.

-Epée monofilament(12 pts) : Cette lame monomoléculaire peut aisément trancher du céramétal.

-Epée-plasma(11 pts) : Une épée à énergie.

*RELIQUES DE L'EGLISE :
-Article de piété(1pt par +1 de bonus) : Un objet qui aide un théurge pour un rituel particulier.

-Cuirasse Sainte(20 pts) : La célèbre armure de la Fraternité des Armes. Seuls les personnages appartenant aux Frères d'Armes peuvent commencer le jeu avec cette armure.

-Objet Miraculeux( 2pts par rite +1 pt par niveau du rite) : Un objet miraculeux qui possède des rituels théurgie. Par exemple si l'objet contient odeur du mal(niv 2) et dévotion(niv 1) cet objet couterait 7 pts.

-Ornement Sacermentaux( 1pt) : Un objet religieux béni qui augmentent les chance de réussir son rituel. Les différent objets que l'on peut avoir sont: le chapelet(Assignation vertueuse de pénitence et Ferveur vertueuse), l'eau bénite(imposition des mains et Main secourable de sainte amalthée), la croix du portail(dissipation des ténèbres et terreur divine), encensoir(purification et consécration), soutane(Armure du pancréateur), la crosse(Liturgie pieuse et Exorcisme) et enfin la mitre(Révélation divine et Langue de Babel).

-Reliquaire d'Anima( 2pts pour un pt d'anima) : Un calice saint contenant de l'énergie spirituel.

*FORTUNE :(impotante se sera votre argent au début du jeu)
-Liquidité:
1pt->100 fénix
2pts->300 fénix
3pts->600 fénix
5pts->1000 fénix
7pts->2000 fénix
9pts->3000 fénix
11pts->4000 fénix

-Investissement: (votre personnage peut avoir sous ces ordres une terre, une entreprise ou bien une banque ... qui rapporte des fénix tout les ans)
3pts->revenue 3000~liquidité 300
(cela équivaut à un canton ou village avec des fermes ou bien un hopital donnant des soins aux plus fortunés ou encore à une taxe sur toutes les boutiques d'un agora;généralement les nobles qui ont cette richesse sont des baronets)

5pts->revenue 5000~liquidité 500
(cela équivaut à un arrondissement urbain ou un bourg avec une mine d'argent ou bien une fabrique d'objet de luxe ou encore à plusieurs petits prêts;généralement les nobles qui ont cette richesse sont des barons)

7pts->revenue 10000~liquidité 1000
(cela équivaut à une province ou une ville avec d'exélentes terres agricoles ou bien une armurerie qui produit des armes à feu et des canons ou encore à une taxe sur les agoras à l'échelle d'un continent ou d'une planète;généralement les nobles qui ont cette richesse sont des comtes)

9pts->revenue 15000~liquidité 1500
(cela équivaut à une région ou une métropole qui tire ses revenue sur les impots ou bien une usine de haute technologie ou encore à un monopole sur une route commerciale interstellaire;généralement les nobles qui ont cette richesse sont des marquis)

11pts->revenue 20000~liquidité 2000
(cela équivaut à un continent ou une lune avec des ressource brute ou bien un astoport ou encore à une institution banquaire interstellaire;généralement les nobles qui ont cette richesse sont des ducs)

* HANDICAPS :
-Endetté(+2 à 7pts) : Le personnage a des dettes. Il ne peut pas acheter plus de 3pts de fortune.+2pts->dette mineure (il finira par la rembourser); +4pts->dette majeur (il devra travailler vraiment dure pour pouvoir la rembourser); +6pts->dette catastrophique(il risque de perdre son fief et son rang); pour un point de plus : votre vie est en jeu(des hommes de mains vous rappel souvent au détriments de votre santé qu'il faut remboursé la dette).
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MessageSujet: Re: Liste des atouts   Liste des atouts Icon_minitimeMer 5 Déc - 1:53

*STATUT :

*ATOUTS :
-Charte impérial (4pts) : Elle n'est accordé qu'aux chevaliers errants(Noblesse). Elle vous donne un salaire de 300 fénix par an et un contrat de passage (de 4points) sur les vaisseaux impériaux. Vous pouvez aussi inspecté les archives publiques de la guilde et de l'église.Cependant vous devez fidélité à l'empire et vous obtenezun serment de vassalité (de 3points) à l'empereur.

-Fidèle impérial (3pts) : Le fidèle impérial est en fait l'aide camp du chevalier errant. C'est en quelque sorte une charte impérial pour la guilde et l'eglise(commission ou Ordination). cepandant vous ne recevez que 100 fénix par an et vous ne pouvez consulté les archives.

-Noblesse (3 à 13pts) : Le personnage appartient à la noblesse.
3pts=chevalier
5pts=baronnnet
7pts=baron/baronne
9pts=comte/comtesse
11pts=marquis/marquise
13pts=duc/duchesse

-Commission (3 à 13pts) : Le personnage appartient à la guilde.(Même rang que la noblesse le maitre du jeu vous donnera le nom à la fin de votre personnage).

-Orination (3 à 13pts) : Le personnage appartient au clergé.(idem que la commission)

-Contrat professionel (1 à 10 pts) : Cet atout permet à un personnage non guildien d'apprendre des compétence réservé à la guilde. 1 pt utilisé pour l'atout équivaut à un point dans la compétence choisit.

-Convent(2pts) : Le personnage appartient à un convent. Les convents permettent au psychomancien de se réunir et d'enseigner leurs savoirs. Les convents sont interdits par la loi et puni par l'église d'emprisonnement ou même de mort.

-Serviteur (1pt) : Le personnage est employé par une maison de noble sans pour autant faire parti de la noblesse. Il ne peut donc monter dans la hierarchie, mais un anoblissement est toujours possible.

* HANDICAPS :
-Barbare (+2pts) : Le personnage a été élevé loin de la civilisation et a du mal a s'intégrer dans la société. Il ne peut acheter plus de 3 pts dans la compétence Etiquete.

-Bâtard (+1pt) : Le personnage est l'enfant batard d'un noble il peut acheter un titre de noblesse mais ne recevera aucun héritage.

-Brebis galeuse (+1 à 3pts) : Le personnage est tenu à l'écart de sa famille(il faut la Noblesse pour pouvoir être une brebis galeuse).+1pt-> snobé; +2pts->déshérité;+3pts->désavoué(perte du titre et du nom de famille).

-Déchu(+1 à 3pts) : Cet handicap équivaut à brebis galeuse mais pour les guildien ou pour le clergé. +1pt-> Mis à l'écart par ses pairs(ne peut monter une affaire ou entrer dans une église); +2pts->Expulsé(n'a plus de bénéfice de sa guilde ou de son ordre); 3pts-> Pourchassé.

-Esclave fugitif(+3pts) : Le personnage est un esclave évadé et traqué, il n'a presque pas de lien.

-Excommunié(+3pts) : Le personnage a commis des péchés et a refuser l'absolution, le prochain crime contre l'église serait surement fatal.

-Flétrissure(+1pt) : De nombreuse culture apposent une marque de flétrissure sur les criminels et le personnage en arbore une(elle est indélébile et souvent sur le visage pour que tout le monde puisse la voir).

- Hors la loi(+1 à4pts) : La tête du personnage est mise à prix.1pt->recherché sur toute la planète; 2pts->recherché sur les domaines d'une maison; 3pts-> recherché dans tout l'empire; un point de plus : recherché mort ou vif.

-serf fugitif(2pts) : Le personnage est en réalité un serf et non un homme libre. Il doit se cacher pour ne pas être capture par les négrier.
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